Video Games και έφηβοι ..iGen

Της Εμμανουέλας Νικολουζάκη

Video games και έφηβοι…iGen

Η εξέλιξη της τεχνολογίας έχει αντίκτυπο σε κάθε πτυχή της ανθρώπινης ζωής. Είναι μάλιστα τόσο μεγάλη η επίδραση, που πλέον οι γενιές έχουν διαμορφωθεί με έναν τρόπο, που λίγο πολύ όλοι έχουμε ακούσει, αλλά δεν γνωρίζουμε όλοι τη σημασία του. Η γενιά των Millennials είναι πλέον παρελθόν και οι πλέον «ιθαγενείς» του κόσμου θεωρούνται όσοι ανήκουν στη Γενιά Ζ ή iGen. Είναι τα παιδιά, που γεννήθηκαν από το 1995 έως το 2012 και μιλούν μία γλώσσα διαφορετική από αυτή των «παλιών». Επιπρόσθετα παίζουν συνήθως video games και αλληλεπιδρούν με διαφορετικό τρόπο, γεγονός που γίνεται συχνά πεδίο παρεξηγήσεων. Είναι όμως τόσο τραγική η πραγματικότητα όσο φανταζόμαστε;

Για την εις βάθος κατανόηση της πλευράς των… «κατηγορούμενων» είναι σημαντικό να εξετάσουμε σε ποια χρονική περίοδο γεννήθηκαν οι iGen. Το 2000 η εταιρία Sony εγκαινίασε το Playstation 2. Έως τότε το video gaming λάμβανε χώρα σε ένα δωμάτιο με μέγιστο αριθμό τους 4 παίκτες, οι οποίοι με 4 τηλεχειριστήρια έπαιζαν συνήθως ενάντια ο ένας στον άλλο. Τότε όμως το PS2 έδωσε τη δυνατότητα σύνδεσης με άλλους παίκτες από όλο τον κόσμο. Το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με τις υψηλές ταχύτητες ασύρματου δικτύου (πλέον μέσω οπτικών ινών) έδωσε την ελευθερία στα παιδιά να συνδέονται με φίλους και μη, οι οποίοι μοιράζονταν τα ίδια ενδιαφέροντα ψυχαγωγίας. Η γενιά Ζ μεγάλωσε μέσα σε αυτή την καινοτομία, συνεπώς τη θεωρεί ως φυσική κατάσταση (όχι εξέλιξη) του gaming. Το 68% των αγοριών της γενιάς Ζ δηλώνει ότι το gaming είναι πυρηνικό συστατικό της προσωπικότητάς τους. Το gaming δεν αποτελεί ακόμα ένα hobby, όπως αποτελεί για τη γενιά Χ ή τους Millennial, αλλά ένας βασικός παράγοντας καθορισμού του εαυτού και κατ’ επ’ έκταση των επιλογών που κάνουν.

Με την έννοια καθορισμού του εαυτού πολλοί γονείς πιθανώς να φανταστούν εικόνες μοναχικών ανθρώπων κλεισμένων σε δωμάτια με τις ώρες τρώγοντας μόνο junk food. Η αλήθεια είναι εντελώς διαφορετική από αυτή τη στερεοτυπική αντίληψη.

Οι iGen έχουν στο επίκεντρο του ενδιαφέροντός τους τα νέα αγαθά σε αντίθεση με τους Millennials, οι οποίοι έχουν τις νέες εμπειρίες.

VideoGames_Efivoi-igen

Για το λόγο αυτό οι iGen ενδιαφέρονται για την εξέλιξη της τεχνολογίας, ενημερώνονται γύρω από αυτήν και την κατέχουν σε μεγάλο βαθμό όντας πολυπράγμονες ή αλλιώς multitasking, χαρακτηριστικό πολύ πολύτιμο στη σύγχρονη κοινωνία. Μεγάλωσαν σε μία περίοδο όπου η αναζήτηση της πληροφορίας είναι μόνο ένα «ξεκλείδωμα» και ένα πάτημα μακριά. Η κοινωνική αλληλεπίδραση ως εκ τούτου έχει εντελώς διαφορετικά χαρακτηριστικά από ότι είχε για τις προηγούμενες γενιές. Τα iGen παιδιά και έφηβοι βλέπουν το gaming ως χώρο σύνδεσης και κοινωνικοποίησης, γεγονός που μαρτυρούν όλα τα chat που λαμβάνουν χώρα παράλληλα με τα games. Οι 3 στους 4 iGen θεωρούν ότι τα ότι τα video games τούς βοηθούν να μείνουν κοντά με τους φίλους τους. Στα chat συζητούν και αλληλεπιδρούν σε αντιστοιχία με τις αλάνες και τα πάρκα, που συνέβαινε παλαιότερα. Μόνο που και τότε, οι τότε γονείς συνήθως δυσανασχετούσαν με αυτά.

Η Vella και οι συνεργάτες της το 2015 διεξήγαγαν μία έρευνα, στην οποία υποδείχθηκε ότι η μέτρια ώρα απασχόλησης με video games (μέχρι μία ώρα ημερησίως) σχετίζεται με υψηλότερη ικανοποίηση για τη ζωή και κοινωνική συμπεριφορά καθώς επίσης με χαμηλότερη έκφραση προβλημάτων σε σύγκριση με καθόλου ώρες παιχνιδιού. Ωστόσο οι πολλές ώρες (άνω των τριών) έχουν σχετισθεί με αντίθετα αποτελέσματα. Άλλες έρευνες όπως αυτή του Markey τόνισαν, πως οι άνθρωποι, που πληρούσαν τα κριτήρια για τη διάγνωση της Διαταραχής Παιχνιδιών μέσω διαδικτύου (Section III, APA,DSM-V) δεν είχαν άλλα κλινικά συμπτώματα ή σημαντικά προβλήματα υγείας. Αυτή η έρευνα προτείνει λοιπόν ότι ο εθισμός στα video games υπάρχει, αλλά δεν έχει την έκταση και την όψη, που τείνουν να του δώσουν.

Είναι πολύ σημαντικό λοιπόν να παρατηρήσουμε τα παιδιά, προτού μπει η ταμπέλα εθισμός και πρόβλημα. Κάθε κίνηση και συμπεριφορά ενός παιδιού αποτελεί ένα μήνυμα, το οποίο χρειάζεται να απομονώσουμε από δικές μας προκαταλήψεις περί σωστού και λάθους. Αποτελεί αδήριτη ανάγκη η ενημέρωση σχετικά με το φαινόμενο, προκειμένου να ευαισθητοποιηθούμε και να πρυτανεύει η λογική πριν μπούμε σε διαδικασίες συζητήσεων ή/και διενέξεων με τους iGen. Εμείς ως Διάδραση είμαστε δίπλα σας σε ό,τι χρειαστούν γονείς και εκπαιδευτικοί προς ενημέρωση, ευαισθητοποίηση και παρέμβαση σε οικογένειες, που προβληματίζονται με απώτερο σκοπό το διάλογο. Οι iGen είναι εδώ ως τωρινοί και κυρίως μελλοντικοί κάτοικοι αυτού του κόσμου. Ας μιλήσουμε στη γλώσσα τους.

Στοιχεία και πηγές:

Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. J. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal, Journal of Behavioral Addictions J Behav Addict, 6(3), 267-270. Retrieved Oct 26, 2020.

Ravaja, N., Saari, T., Turpeinen, M., Laarni, J., Salminen, M. and Kivikangas, M. (2006). Spatial presence and emotions during video game playing: Does it matter with whom you play? Presence-Teleop Virt ,15, 4, 381-392.

Βοήθησέ μας να γίνουμε περισσότεροι και έτσι να βοηθήσουμε ακόμα περισσότερα παιδιά!